안드로이드 폰의 전격 발매를 시작으로 스마트폰 시장은 애플, 구글, 마이크로소프트의 삼분지 천하가 모습을 드러내고 있습니다.



2010.03.30 일  예전 블로그에 작성되었던 글 이전 한 것입니다.


1. 스마트폰 OS의 삼분천하


애플은 아이폰을 이용해 수년간 발전시켜 오면서 '풍부한 사용자 경험(Rich User Experience)란 이것이다' 를 보여줌과 동시에 , 모든 개발자가 배포자가 될 수 있는 앱스토어로 어플리케이션 생태계를 만들어 냈습니다.

개개의 개발자가 참여하는 오픈소스라는 형태가 이미 존재 하였지만, 그 결과물로 돈을 만들어 낼수 있는 생태계를 만든 것은 애플입니다.

애플은 그 특유의 천재성인 '손 맛' 을 극도로 실현시키는 재능을 가지고 있으며, 아이패드의 라인업 추가는 또 한번 커뮤니케이션 디바이스의 혁명을 보여주려 하고 있습니다.

이로써 애플은 스마트 인포메이션 디바이스 경쟁에서 당당히 챔피언 자리를 차지하고 있습니다.



구글의 안드로이드 폰들이 속속 출시 됨에 따라 스마트 인포메이션 디바이스 분야에 구글이 진입하기 시작했습니다.

구글은 정보의 조직화(Information Orgernize)를 존재 가치로 내세우는 회사입니다. 검색엔진 회사가 전혀 다른 분야로 보이는 OS 개발에 뛰어 든 것에 대해서 대다수는 의아할 것입니다. 구글이 정성들여 만든 서비스에 접근하려면 브라우저(크롬)가 있어야 하고, 브라우저를 기동하는 OS가 필요하다는 것이 구글의 생각이었을 것입니다.

자신들이 통제하지 못하는 OS와 브라우저를 거쳐 서비스에 접근 되는 것이 장벽이라 생각 했겠지요. 구글은 이미 성숙해 버린, 그리고 비용이 많이 소요되고, ROI가 보장되지 않는 PC OS를 만들기 보다는 스마트폰 OS에 진출 했지요. 

앞에 열거한 PC OS 진출의 약점이 작으면서도 PC보다 보급률이 몇배나 많은 , 24시간 사람들과 함께 하는 장점을 가진 스마트폰 OS에 말 입니다.

안드로이드의 강점은 아이폰과 쌍벽을 이룰만한 기능과 성능을 가지면서, 공개되어 있어 모든 휴대폰 개발 업체에서 탑재할 수 있고, 이는 아이폰에 필적할 만한 하드웨어가 등장할 수 있는 환경이 조성 되었다는 것입니다.

IBM의 메인프레임을 쓰러트린 MS의 DOS 처럼 말이죠.



마이크로소프트는 '윈도우즈 폰 7' 이라는 스마트폰 OS를 하반기에 정식 릴리즈 할 것이라 합니다. 20여년의 개인용 컴퓨터 OS의 왕좌에 굴림하고 있으면서도 윈도우즈 CE 또는 윈도우즈 모바일은 소비자들에게 그다지 감동을 못주는 물건이었습니다. 이는 '윈도우즌 폰 7'에 대해서 사람들이 별로 관심을 보이지 않게 하는 MS의 커리어 입니다.

그러나, MS에게도 기회는 있습니다. 통합된 개발환경이 그것이지요, 자바가 "Write once, run anywhere" (WORA) 라는 캐치 프레이즈를 가지고 있는 것처럼, 닷넷 개발 플랫폼에서 개발되어지는 것은 run anywhere 라고 말할 수 있을 만큼 MS 진영 개발자가 쉽게 참여 할 수 있다는 것이 장점 입니다. 또한 광범위하게 퍼져 있는  윈도우 OS와 가장 궁합이 잘 맞는다가 장점이겟죠.  하지만 이것으로는 약간 부족합니다. 이제까지 하드웨어가 따라주지 못하긴 했지만 OS 황제의 장점에도 불구하고, 팜(Palm) 등의 기기에 밀려 왔던 것이 MS이니까요.




2. 누가 위나라의 조조가 될 것인가?

결론부터 말하자면 위(안드로이드),  촉(윈도우즈 폰), 오(아이폰)이 될 것이라 조심스럽게 점쳐 봅니다.

거대 동맹군(삼성, 엘지, 모토로라 등등의 Manufacture Alience)을 가지고 있는 구글,  

황제의 후손이고 정통성이 있긴 하지만 뭔가 그럴듯한 성과를 내지 못하고 영토하나를 차지하는 마이크로소프트,
 
하남(河南)에 막강한 수군(사용자 경험)을 가지고 철옹성을 쌓고 있는 애플이 위,촉,오 삼분지 천하를 이루게 될 것이라 예상합니다.


애플은 분명히 현재 최고의 스마트폰 강자 입니다. 아이폰과 관련된 모든 것을 통제하는 것이 애플이지요, 

하지만, 통제되는 세상은 통제할 수 있는 만큼만 성장합니다. 

시장초기에는 뛰어난 리더에 의해서 역량을 한곳에 집중하는 것이 성과를 이룩하지만 시장이 커지면 네트워크화 되는 것이 진리이죠.  
이것이 바로 애플의 강점이자 장점입니다.


스마트폰이 어플리케이션에 의존하는 성격이 있지만, 현재의 정보기기는 연결되어 있지 않으면 깡통이라는 것을 누구라도 알고 있습니다. 인터넷이 연결되어 있지 않은 컴퓨터는 타자기 또는 동영상 재생기 일 뿐입니다. 그 연결 되어 있음을 가장 잘 지원할 수 있는 진영이 누구냐, 그 주인공은 구글 안드로이드폰이 될 것입니다.

구글이 그것에 집중 하고 있다는 것을 알 수 있는 것이 바로 안드로이드 폰 2.0 의 가장 중요 기능인 Accounts, Contacts and Sync 입니다.




안드로이드 2.0 비디오와 안드로이드 개발자 센터 


외국의 Web 2.0 소셜이라는 서비스들은 회원을 가입할때 , 지메일 또는 페이스북에 친구로 설정되어 있는 사람들에게 가입 사실을 알리고, 초대 하기를 유도합니다. 무심코 '다음' 버튼을 클릭하면 모든 친구들에게 메일이 발송됩니다. 바이러스가 전파 되듯이 말이죠.

안드로이드폰은 개통시에 구글 메일 계정을 등록하기를 요구합니다.

이 계정을 이용하여 안드로이드폰 2.0의 Accounts, Contacts and Sync가 제대로 작동되는 것이지요.

모든 연결은 구글을 통하여 라는 '팍스 구글리카'의 시작이자 완성입니다.


이제 별도의 개인정보관리시스템(PIMS) 어플리케이션이 필요없게 됩니다. 친구들이 자신의 정보를 업데이트 하기만 한다면 , 주소, 전화번호, 상태 변경은  구글 Account를 이용해서 Contact 하고 Sync 될 테니깐 말이죠.


전세계의 데이터 센터와 연동되는 안드로이드는 팍스 구글리카를 완성하는 무시무시한 물건이 되리라 생각합니다.

 

 

 

핵심은 이게 아니네요, 

 

통제에 의한 혁신은 시장 초기에 효율을 발휘 하고,

분산에 의한 혁신은 시장 성숙기의 완성 모델이다.

 

이것도 물론 대혁신 이후 되풀이 되겠지만.


 

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Posted by 반더빌트
새로운 서비스가 어떻게 네이버, 옥션, G마켓을 뛰어 넘을 있는가? 이 포스트는 네트워크 구조에 대한 이해를 통해 그 과정을 살펴 볼 것입니다.

새로운 서비스를 만들고 있는 사람들의 목표입니다. 콘텐츠 포탈을 기획하고 있다면 네이버를, 온라인 커머스를 만들고 있다면 옥션이나 지마켓을 뛰어 넘거나 그에 준하는 서비스를 만들고 싶은게 목표일 것입니다.

하지만, 모든 꿈이 그러하듯 대부분의 후발 서비스는 대단한 아이디어를 가지고 있다 하더라도 골리앗 앞에 무너지고 마는 것을 우리는 수없이 
목격해 왔습니다. 무엇이 문제였을까요? 어떻게 시작해야 할까요? 새로운 후발 서비스는 성공할 가능성이 없는 걸까요? 검색의 후발 서비스 였던 구글은 어떻게 성공했을까요?

지금 부터 말하는 것은 10여년에 걸쳐 얻은 웹에 대한 기반 지식 및 여러 서적[특히 알버트 라즐로 바라바시의 링크], 자료로 부터 얻은 생각입니다. 저의 의견이 전적으로 옳다고 주장하지 않음을 염두에 두고 읽어 주시기 바랍니다.

온라인 서비스를 만든다면 기본적으로 네트워크의 이해로 부터 시작해야 합니다. 웹 자체가 네트워크 임에도 우리는 네트워크를 공부하는데 인색했습니다. 네트워크는 노드와 (node) 링크로 (link) 구성되어 있습니다.  여러분의 웹사이트, 서비스, 콘텐츠는 노드에 대응되며 그를 연결하는 URL이 링크 입니다.  여기까지 이해 했고, 서비스를 성공의 최종 형태에 대한 결론부터 말하자면 보즈-아인슈타인 응축 (Bose-Einstein condensation) 입니다. 아인슈타인을 언급하니 뜬금없다고 느껴지시겠지만 양자역학에 깊숙히 들어가는 것이 아니니 안심하셔도 좋습니다. 

보즈-아인슈타인 응축 BEC, 기체온도를 절대온도 0에 가깝게 내리면 제각기 움직이던 기체원자가 하나의 원자처럼 움직임.



다음의 내용은 네트워크 구조에 대해 컴퓨터 사이언스를 공부하지 않은 
일반인이 가장 쉽게 이해할 수 있도록 쓰여진 알버트 라즐로 바라바시의 책 [링크 Linked The New Science of Networks]를 기반으로 말하겠습니다.

여러분의 서비스, 블로그, 웹사이트, 트위터는 그를 발행하는 순간 네트워크의 구성원이 됩니다. 가지고 있는 지식과 노력을 총동원 하고, 노력한 덕에 허브(많은 링크와 팔로워를 얻은 노드) 가 되었을 수도 있고, 인기 없고 손익 분기넘을 넘지 못한 변방의 노드일 수도 있습니다. 성공 했으면 그 자리를 지키기 위해, 성공하지 못하고 있다면 성공하기 위해 네트워크와 성장 구조를 알아야 합니다.



네트워크 구조의 가장 쉬운 이해
 
세상 만물은 네트워크로 구성됩니다. 수만개의 부품으로 하나의 모습을 만들어내는 자동차 부터, 인간관계 까지 모든 것은 네트워크 입니다. 웹을 네트워크로 변환하면, 인간 자체를 노드로 대입한 서비스가 SNS social network service 입니다. 페이스북이나 트위터의 프로필과 트윗들은 그 사람의 성격을 나타내면서 노드 node 이고, 친구로 삼거나 팔로우 하는 행위를 통해 관계 또는 연결을 만드는 행위로써 링크 link 를 겁니다.


네트워크는 어떻게 구성될까요? 우리가 볼수 있는 네트워크는 매우 복잡하며, 구성되는 기준을 발견하는 것은 거의 불가능해 보입니다. 매우 복잡한 현상에 대한 가능한 가장 단순한 설명이 바로 에르되스 와 레니의 '무작위성 이론' 입니다.



에르되스와 레니의 무작위 네트워크

에르되스와 레니는 그 다양성에 대해 의도적으로 논외로 하고 자연이 따를 수 있는 가장 단순한 해결책을 제안했다. 노드들을 무작위적으로 연결하라, 그들은 네트워크를 형성하는 
가장 단순한 방법으로 주사위를 이용하는 것이라고 결정했다. ~ 에르되스와 레니는 그래프와 그것이 표현하는 이 세상을 근본적으로 무작위적인 것으로 보았다 

링크드, p35

네트워크의 구조를 에르되스와 레니의 생각처럼 무작위성으로 가정하는 것이 가장 이해하기 쉽습니다. 무작위 네트워크 모델의 전제는 철저하게 평등주의입니다. 사람들의 사교 모임인 칵테일 파티에서 몇명과 친구가 되었는지 물어 본다면 거의 같은 수의 친구를 만들었으며, 평균적인 사람보다 상당히 많거나 적은 수의 링크를 가진 사람은 기하급수적으로 드물다는 것을 예측할 수 있습니다. 이를 포와종(Poisson) 분포를 따른다고 합니다. 무작위 네트워크는 이해하기도 쉽고, 상당부분 맞아 보입니다. 우리는 네트워크의 노드가 되었고, 열심히 노력하면 인기 있는 트위터리언이 될 수 있고, 만들고 있는 서비스는 머지 않아 성공할 것 같은 생각도 들고, 모든 노드들은 평등하다란 무작위 네트워크의 가정을 공유합니다. 네트워크야 말로 세상에 존재하는 가장 평등한 미디어라는 가정까지 나가기도 합니다.


최근까지만 해도 우리는 상호연관된 세계를 기술할 다른 대안을 갖고 있지 못했다. 따라서 네트워크를 모델링함에 있어서 무작위 네트워크는 우리의 사고를 지배해왔다. 복잡한 현실 세계의 네트워크들은 근본적으로 무작위적인 것으로 간주되었다.

링크드, p47


여기에 1967년 하버드 대학 교수였던 스탠리 밀그램(Stanley Milgram)에 의해 실험된 6단계만 거치게 되면 아는 사람과 연결될 수 있다는 "여섯 단계의 분리 Six Degrees of Seperation" 가 가져온 "좁은 세상 Small Word"라는 개념은 여러분의 서비스와 블로그를 열심히 홍보하고 좋은 아이디어를 가졌다면 성공할 수 있을 거란 믿음을 더욱 공고히 합니다.
 

모두 같은수의 연결을 가진 네트워크에서 연결수가 다른 무작위 네트워크




하지만 현실세계는 달랐다.

세상은 6단계만 거치면 아는 사람과 연결될 수 있고, 모든 노드가 평등하다면 내 블로그나 서비스가 성공할 가능성은 충분히 높습니다. 하지만, 현실 세계에서는 새로운 서비스들은 실패해 나가고, 내 블로그의 하루 방문자는 몇명에 그치며, 트위터의 유명인 만큼의 팔로워를 얻을 수도 없습니다. 뭐가 잘 못 되었을까요?


임의의 두 페이지 간의 거리 측정하기

우리의 사회와는 달리 웹은 디지털이다. 이는 하나의 컴퓨터 프로그램을 짜서 자동적으로 문서들을 다운로드하고, 또 거기에 포함된 모든 링크들을 추출하여 그것이 가리키고 있는 문서들을 모두 방문하여 다운로드하고, 이런식으로 웹상의 모든 페이지들이 포착될 때까지 계속하도록 만들 수 있다는 것을 의미한다. 이런 프로그램을 풀어놓으면 이론상으로 웹에 관한 완벽한 지도를 얻을 수 있다. 컴퓨터 세계에서는 이러한 종류의 소프트웨어를 로봇 또는 크롤러라고 부르는데 사람의 개입 없이 자동적으로 웹을 온 사방으로 기어 다니기 때문이다.
~

밀그램의 실험에서 어떤 편지들은 목표인물에게 두 단계를 거쳐서 도달된 반면 어떤 것들은 11단계나 거쳐서 도달했던 것처럼 우리의 연구 결과도 웹 문서들 간의 거리에 상당히 큰 편차가 있음을 보여 주었다.


전체 웹 문서의 수는 NEC 연구소에 따르면, 1998년 말 현재 공개되어 있어서 인덱싱이 가능한 웹 문서의 수는 대략 8억 노드 정도라고 한다. ~ 여러분이 웹을 서핑하면서 받는 직관적 인상과는 달리 웹은 실제로는 또하나의 좁은 세상이다. 어떤 문서도 평균적으로 다른 문서와 19클릭 정도밖에 떨어져 있지 않은 것이다.

링크드, p60, p61, p63


매우 넓어보이는 웹이 또하나의 좁은 세상이라면 우리의 무작위 모델은 틀리지 않아 보입니다. 근데 뭐가 문제라는 걸까요?


웹은 좁은 세상인가? 넓은 세상인가?
 
여섯 단계 또는 열아홉 단계라는 문구는 자칫하면 '좁은 세상'에서는 사물들을 쉽게 찾을 수 있다는 잘못된 오해를 낳을 소지를 갖고 있다. ~ 열아홉 단계의 거리에 있는 노드에 도달할 때쯤이면 우리는 논리상 10에 16승의 문서들을 뒤져본 셈이 될 것이다. ~ 하나의 문서를 체크하는데 1초가 걸린다고 가정해도 19클릭 거리에 있는 문서들을 다 체크해 보는데에는 3억년 이상이 걸린다.

링크드, p68


좁은 세상이라고 여겨진 듯 했던 웹이 실제로 넓은 세상이었습니다. 또한 네트워크를 좀더 자세히 관찰해 보니, 연결선 수가 극히 많은 허브와 커넥터가 존재 했고 이 노드들에 대한 

설명은 무작위적 세계관 전체를 완전히 폐기하도록 요구했습니다.


웹은 민주적이며 평등한가?

사이버스페이스는 궁극적인 언론의 자유를 구현하고 있다. 어떤 사람은 그것에 대해 화낼 수도 있고 어떤 사람은 그것을 좋아할 수도 있지만 웹페이지의 내용을 검열한다는 것은 매우 어려운 일이다. 일단 출판되면 그것은 수십억 명이 볼 수 있다. 이처럼 유례 없이 커진 표현의 권리와 낮은 출판비용 때문에 웹은 민주주의의 궁극적 토론의 장이 되고 있다. 모든 사람의 목소리는 모두 다 균등한 기회를 갖고 있다. 적어도 헌법학자들이나 그럴듯한 비즈니스 잡지들은 그렇게 주장한다. 웹이 무작위 네트워크라면 그들의 주장이 맞을 것이다. 

하지만 웹은 무작위 네트워크가 아니다. 우리의 웹지도 만들기 프로젝트의 결과중 가장 흥미로운 점은 웹에는 민주주의, 공정성, 평등성이 완벽하게 존재하지 않는다는 것이다.

~ 중요한 문제는 당신이 어떤 정보를 웹에 출판했을 때, 수십억 페이지나 되는 이 문서의 정글에서 어떤 사람이 그것을 알아챌 수 있는가이다.

링크드, p97


이제 우리의 웹이 무작위적이지 않다는 것과 노드들이 평등하지 않다는 것을 알았습니다. 우리는 무작위적 네트워크 모델을 포기할 수밖에 없습니다.그렇다면 우리가 출판한 정보를 사람들이 어떻게 접근하게 할 수 있을까요? 구글과 같은 성능좋은 검색엔진이나 네이버와 같은 많은 사람이 이용하는 검색엔진에 의지하면 되지 않을까요? 


웹문서의 가시성

누군가가 그것을 읽기 위해서는 먼저 그것이 가시적이어야 한다. 웹에서 가시성(visibility)의 척도는 바로 링크의 개수이다. 당신의 웹페이지로 들어오는 링크 (incoming link)가 많으면 많을수록 그것은 가시적이다. ~ 하지만 평균적인 웹페이지는 단지 다섯개에서 일곱 개의 링크만을 갖고 있고, 그 각각은 수십억 페이지 중 하나를 향하고 있다. 따라서 다른 웹 문서들이 당신의 웹페이지를 링크할 가능성은 거의 제로에 가깝다고 해야 할 것이다. 
~
웹의 구조는 연결선 수가 매우 많은 극소수의 허브(hub)에 의해 지배되고 있음을 알 수 있다.
~
실용적인 측면에서 보자면 두세 개 정도의 다른 문서들만이 링크하고 있는 페이지들은 사실상 존재하지 않는 것과 마찬가지 이다.

링크드, p98, p100


대부분의 검색엔진은 웹 전체를 커버하려는 시도조차 하지 않는다. 그 이유는 단순한다. 가장 많은 검색결과를 가져다 주는 검색엔진이 반드시 최선의 것은 아니기 때문이다. ~ 아무리 단순한 질의에도 웬만한 검색엔진이라면 수천 건의 검색 결과를 보여주는 것에 우리는 익숙해져 있다 .여기에다 수백만 건을 추가 하는 것은 전혀 무의미한 일이다.

링크드, p272 
 
 

내가 그렇게 열심히 정보를 출판하고 있음에도 내 서비스나 블로그는 존재 하지 않는 것과 같다고? 새로운 서비스들이 실패해 나가고, 내 블로그의 방문자가 적은 이유를 납득할 수 있겠어, 그럼 아예 방법이 존재하지 않는 것일까? 참, 허브와 커넥터라는 것이 존재하잖아! 내가 허브가 될 수는 없는 것일까? 허브는 어떻게 만들어 지는 것일까?

네트워크를 좀더 자세히 관찰한 결과 웹페이지들이 갖고 있는 링크의 분포는 멱함수 법칙(Power Law)이라 불리는 수식을 정확하게 따르고 있음을 발견하게 되었습니다. 멱함수 법칙을 따르는 네트워크를 척도 없는 네트워크 모델 (Scale-Free Network Model) 이라고 합니다.



웹의 불균등성

불균등성(uneveness)이 멱함수 분포를 가진 네트워크의 특징이다. 멱함수 법칙은 대개의 현실 네트워크에서 대다수의 노드들은 소수의 링크만을 갖고 있고, 이러한 다수의 노드들이 이례적으로 많은 링크들을 갖고 있는 소수의 큰 허브들과 공존하고 있다는 사실을 수학적 공식으로 표현한 것이다. 작은 노드들 상호간을 연결하는 소수의 링크로는 네트워크 전체를 연결시키기에 역부족이다. 전체 네트워크가 분절화 되는 것은 막는 기능은 몇몇 허브들의 몫이다.

링크드, p118


자신들에게 들어오는 링크가 많지 않다면 검색될  가능성은 거의 없다. 반면 허브는 시간이 갈수록 집중도가 더욱 높아지기 마련이다 .

링크드, p288
 

멱합수 Power law가 작동하는 네트워크는 많은 링크를 가진 소수의 허브와 소수의 링크를 가진 대다수의 노드로 구성된다.




허브와 커넥터는 어떻게 태어나는 것일까?

현실 네트워크는 척도가 없는 네트워크라는 것을 알았습니다. 이제 우리의 서비스와 블로그가 허브가 되길 목표하고 있습니다. 그럼 허브와 커넥터는 어떻게 만들어 지는 것일까요? 현실 네트워크는 그 다양성에도 불구하고 모두 한가지 본질적인 특징을 가지고 있습니다. '네트워크는 성장한다' 라는 것이지요. 모든 네트워크는 몇개의 노드로부터 시작해서 새로운 노드가 추가 되면서 점차적으로 성장하여 현재 상태에 이르렀습니다. 성장(growth)이라는 것을 도입하게 되면 무작위적 세계가 가정하고 있던 네트워크는 정적(static)이라는 가정을 몰아내게 됩니다. 우리가 일반적으로 링크하는 웹페이지는 보통의 노드들이 아닙니다. 그들은 허브라는 것 입니다. 그들이 잘 알려져 있으면 있을수록 더 많은 링크들이 그들을 향합니다. 결국 우리는 모두가 잘 아는 노드를 링크하는 무의식적인 편향을 따르는데, 웹상에서 이러한 노드는 곧 연결선 수가 많은 노드들입니다. 즉, 우리는 허브를 선호하는 것입니다. 웹상에서 어디를 링크할 것인가를 결정함에 있어 우리는 선호적 연결(preferential attachment) 이라는 방식을 따른다고 할수 있습니다.



성장과 선호적 연결 Growth and Preferential attachment

A.성장 : 각각의 주어진 기간 동안 우리는 새로운 노드들을 네트워크에 추가한다. 여기서는 네트워크가 한번에 하나의 노드씩 짜여진다는 것이 요점이다.

B.선호적연결 : 우리는 각각의 새로운 노드들이 네트워크 내에 의미 있는 노드들 중 2개에 링크된다고 가정한다. 기존의 한 노드를 링크할 확률은 그것이 현재 갖고 있는 링크 수에 비례한다. 즉 2개의 노드중 어느 쪽을 선택할 것인가에 있어서, 하나의 노드가 다른 노드에 비해 2배만큼 많은 링크를 현재 갖고 있다면 새로운 노드가 열결선 수가 많은 그 노드에 링크할 확률이 2배 만큼 크다.

링크드, p145


바로, 성장과 선호적 연결이라는 것을 통해 허브와 커넥터가 태어나는 것입니다.





우리의 서비스는 허브가 될 수 없는 것일까?

멱함수 법칙을 따르는 네트워크에 새로 등장하는 노드가 허브로 발전하는 것은 거의 불가능합니다. 멱함수 법칙이 나타내는 척도없는 모델에는 후발 주자가 지배적이 되는 것을 허용할 수 있는 공간이 없습니다. 우리의 서비스는 허브로 발전할 수 없는 것일까요? 하지만 우리는 후발 주자가 매우 많은 링크를 끌어 모은 경우를 알고 있습니다. 검색 엔진의 후발 주자 였던 구글이 허브로 발전하는 것을 말이죠. 이것은 어떻게 가능했을까요?


후발주자가 지배적으로 되기, 구글

어떤 노드는 아주 늦게 등장했음에도 단기간에 모든 링크들을 긁어들인다. 반면에 어떤 노드는 초창기에 등장했으면서도 선발주자의 지위를 허브로 발전시키는 데 실패하기도 한다. 대부분의 네트워크에 존재하는 치열한 경쟁상황을 설명하기 위해서 우리는 각 노드들이 다르다는 점을 인정해야 한다.

링크드, p158


후발 주자가 허브로 발전될 수 있는 가능성을 있음을 확인했습니다. 노드들은 서로 다르고 경쟁적 환경에서 각 노드들은 어떤 적합성 (fitness)를 갖고 있다는 것입니다. 



적합성 이란?

적합성이란 다른 사람보다 상대적으로 친구를 잘 만드는 사람의 능력이 될 수도 있고, 다른 기업과 비교하여 고객을 잘 끌어들이고 유지하는 기업의 능력이 될 수도 있고, 수십억의 다른 웹페이지보다 많은 관심을 끌어 사람들이 매일 방문하도록 하는 웹페이지의 능력일 수도 있다. 그것은 경쟁적 상황에서의 노드의 능력에 대한 양적 척도이다. 적합성은 사람의 유전적 속성에 기인할 수도 있고, 기업의 제품이나 경영의 품질과 관련된 것일 수도 있고, 배우의 재능과 관련된 것일 수도 있고, 웹사이트의 컨텐츠와 관련된 것일 수도 있다.

~

척도 없는 모델에서 우리는 노드의 매력이 단지 그것의 링크 수에 의해서만 결정되는 것으로 가정 했었다. 경쟁적 환경에서는 적합성도 영향을 미친다. 즉 적합성이 높은 노드는 보다 빈번하게 링크된다는 것이다.

링크드, p159, p160


많은 사람들이 내 웹페이지에 대해 흥미를 느끼고 링크를 연결시킨다면 나의 웹사이트는 소형 허브로 변해갈 것이고 검색엔진도 불원간 그것을 알아차리게 될 것이다.

링크드, p289 


우리의 서비스가 적합성을 가져야 한다는 것을 알았습니다. 적합성이 높다면 상대적으로 낮은 노드들에 비해 더 빠른 속도록 링크를 획득 할 수 있습니다. 따라서 노드가 링크를 획득하는 속도는 더이상 진입한 나이(순서)의 문제가 아니게 되었습니다. 노드가 언제 네트워크에 참여했는가와는 무관하게, 적합한 노드라면 적합성이 낮은 모든 노드들 보다 많은 링크를 획득할 수 있을 것입니다.

하지만, 이것으로는 부족합니다. 몇개의 링크를 얻거나 수백명의 팔로워를 얻는 일은 비교적 쉽습니다. 약간의 인기를 얻어 소형 허브로 발전하였지만 임계점을 넘지 못하고 캐즘에(CHASM : 제품이 아무리 훌륭해도 일반인들이 사용하기까지 넘어야 하는 침체기를 가리키는 경제용어) 빠진 서비스들은  너무 많이 존재 합니다.  우리의 경쟁자는 이미 허브가 된 서비스들 입니다. 이미 허브가 된 서비스들은 적합성을 가지고 있는 동시에 선호적 연결을 가지고 있으므로 경쟁우위에 있습니다. 


제품생명주기와 흡사한 캐즘 그래프는 많은 제품이 얼리아답터 이상의 링크를 확보하지 못함을 의미




결론은 보즈-아인슈타인 응축 Bose-Einstein condensation

웹에는 넘원자라는 것이 없고 네트워크에도 적어도 물리학자들이 의미하는 바의 "에너지 준위" 같은 것이 없습니다. 그렇다면 왜 네트워크에서 보즈-아인슈타인 응축같은 양자역학을 거론하는 것일까요? 


보즈-아인슈타인 응축 Bose-Einstein condensation

보통 온도에서 기체 분자들은 서로 다른 속도를 가지고 서로에게 부딪친다. 즉 어떤 것들은 빠르고 어떤 것들은 느리다. 물리학의 언어로 말하면, 어떤 것들은 높은 에너지를 또 어떤 것들은 낮은 에너지를 갖고 있다. 만약 기체의 온도를 낮추면 모든 원자들이 느려진다. 이들을 완전히 멈추게 하기 위해서는 온도를 현실적으로는 도달 할 수 없는 온도인 절대 온도 0도로 낮춰야 한다. 아인슈타인은 만약 서로 구별되지 않는 원자들로 이뤄진 기체가 충분히 차가워지면 입자들 중 상당 부분이 가장 낮은 에너지 상태에 머물게 될 것이라고 예측했다. 즉, 원자들은 절대 온도보다는 높은 어떤 임계온도에서도 가장 낮은 에너지 상태로 만들 수 있다는 것이다. 입자들이 이러한 상태에 도달 했을때 그들은 새로운 물질을 형성하는데 이를 보즈-아인슈타인 응축물이라고 부른다.

링크드, p166


세상의 모든 물질은 페르미온(fermion)과 보존(boson)이라는 두가지 종류의 입자로 이루어져 있다. 그 중 보존이라는 입자는 온도를 절대0도(영하 273도씨)에 가까운 극저온으로 낮추면 '보즈' 응집상태가 된다.

보즈 응집 상태는 우리가 알고 있는 물질상태인 고체, 액체, 기체나 제4의 상태인 플라즈마도 아니어서 제5의 물질 상태라고 불린다. 일반적으로 기체상태의 원자들은 평균 200~300ms의 속도로 마구잡이로 움직이지만 온도를 절대 온도 0도에 가깝게 냉각시키면 원자들은 마치 한 개의 원자가 움직이는 것처럼 모두 똑같이 움직인다. 동시에 원자를 한곳에 모아주면, 급격히 응축돼 물질의 밀도가 거의 무한대로 올라간다.

네이처 온라인 / 저널 : Preprint 7, Nov 2003 


보즈-아인슈타인 응축과 네트워크는 어떤 관련이 있을까?


비안코니(바라바시의 연구를 도운 조교수)는 단순한 수학적 변환을 통해 적합성을 에너지로 대체하여 적합성 모델에서 각 노드에 에너지 수준을 부여했다. 그러자 갑자기 수식이 예상외의 의미를 갖게 되었다. 80년 전에 아인슈타인이 보즈-아인슈타인 응축을 발견할 때의 그것과 유사한 모양을 갖게 된 것이다. 물론 이것은 그냥 우연의 일치로서  큰 의미가 없을 수도 있었다. 하지만 적합성 모델과 보즈의 기체 간에는 분명 엄밀한 수학적 대응관계가 있었다. 이 대응관계에 따르면 네트워크에서의 각 노드는 보즈 기체에서의 에너지 준위에 대응된다. 노드의 적합성이 높을 수록 그것에 대응되는 에너지 수준은 낮아진다. 네트워크에서의 링크는 보즈 기체에서의 입자에 대응되는데, 그들 각각에는 에너지 수준이 부여된다. 네트워크에 새로운 노드를 추가하는 것은 보즈 기체에 새로운 에너지 수준을 추가하는 것과 같고, 네트워크에 새로운 링크를 추가하는 것은 보즈 기체에 새 입자를 추가하는 것과 같게 된다. 이 대응관계에서 복잡한 네트워크는 거대한 양자 기체와 같은 것이 되며, 거기에서 링크들은 넘원자적 입자처럼 움직인다.

링크드, p168


이 수학적 대응의 결과로 나오는 가장 중요한 예측은 여러분의 서비스나 블로그가 보즈-아인슈타인 응축을 겪을 수 있다는 것입니다. 우리의 서비스가 보즈-아인슈타인 응축을 겪으면 어떻게 된다는 걸까요? 주위의 거의 모든 링크들을 여러분의 서비스로 끌어 모을수 있게 된다는 의미 입니다.


상전이의 결과

보통 자연은 멱함수를 싫어한다. 보통의 시스템들에서 모든 양들은 종형 곡선을 따르며, 상관관계들은 지수의 법칙(Power law)에 따라 급격하게 감소한다. 하지만 시스템이 상전이를 겪고 있을 때 이 모든 것이 달라진다. 이 때에는 멱함수 법칙-혼돈이 가고 질서가 오고 있다는 자연의 신호-이 등장한다. 상전이 이론은 무질서에서 질서 상태로 가는 길은 자기 조직화라는 강력한 힘에 의해 유지되며, 멱함수 법칙에 의해 그 길이 닦여진다는 것을 크고 분명하게 이야기해 주었다. 

링크드, p129


여러분의 서비스는 획기적인 아이디어라는 적합성을 가지고 네트워크에 참여 했습니다. 그 적합성이 높을 수록 링크를 획득하는 속도는 빨라지며, 보즈-아인슈타인 응축을 겪을 환경인 에너지 수준이 낮아 지는 것을 의미합니다.  거기에 에너지 수준을 낮추는 노력의 방향이 맞다면 보즈-아인슈타인 응축이라는 상전이를 겪을 수 있다는 것을 의미합니다. 이 상전이를 겪는 동안 주변의 링크를 한순간에 획득합니다. 이것이 후발주자인 여러분의 서비스가 허브가 되는 과정입니다. 


현실 서비스의 개발은 아이디어가 어떻고, UI 가 어떻고, 유행에 따라 이런 저런 기능을 추가하는 것을 서비스의 성공 방법으로 인식하게 됩니다. 서비스 성공은 결국 서비스가 네트워크의 구성원으로써 적합성을 갖추고 상전이를 일으킬수 있도록 노력을 경주하는 것입니다. 현상에 휘둘리기 보다 네트워크 구조와 허브로 성장하는 조건을 알고 온도를 절대0도로 낮추는 노력을 기울이는 것이 서비스를 성공으로 이끄는 필요조건이라고 할 수 있습니다.


### 끝.

참고

바라바시의 저서 [링크]에는 이 포스트에서 언급한 것보다 훨씬 자세한 내용과 통찰력을 담고 있습니다. 이 포스트는 후발 서비스가 어떻게 허브로 발전할 수 있느냐에 초점이 맞춰져 있습니다.

책에는 마크 그라노베터의 "약한 연결고리의 힘 strength of weak-ties" 이라는 중요한 개념이 나오지만 이 포스트의 관점과는 거리가 있어 언급하지 않았습니다.

이러한 이론적 체계를 갖추었다고 현실에서 당장 실현된다고 할 수는 없습니다. 제 블로그에 방문자나 트위터의 팔로워는 형편 없습니다. ^^;;
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Posted by 반더빌트

부유한 노예 The Future of Success - 로버트 라이시, 2000 년에 출판된 책으로 성장은 고사하고 생존 자체가 가장 중요하게 되어 버린 현재의 경제시스템을 말합니다.


미국 전 노동부 장관이었던 로버트 라이시의 이 책은 [신경제]로 일컬어지는 지금의 경제체제의 특성을 직시하는 내용을 담고 있습니다.


 

공급자가 시장을 장악하던 시대
80년대의 헤게모니는 '시장만능주의', '시장자유주의' 였으며, 상품공급자들은 호황을 누렸고, 이론적 기반은 '아담 스미스'의 '국부론'이었죠. 저는 스미스의  '보이지 않는 손'은 공급자와 수요자가 공정하게 경쟁한다고 가정할 수 있는 '이상계(ideal system)'에서 작동할 수 있는 이론일 뿐 현실세계에 작동할 수 없는 이론이라 생각합니다. 스미스의 이론은 수요/공급이 최적의 균형점을 만든다고 말하지만, 실세계는 경제주체의 힘에 의해 균형점이 만들어지죠. 시장만능주의가 장악한 때는 1920년대 후버 대통령때, 1980년대 아버지 부시와 최근의 아들 부시에서 되풀이되죠.

 공급자가 최대 이윤을 얻을 수 있는 방법은 경제주체들 중에서 힘을 가장 많이 가지는 것이고, 힘을 만드는 방법은 시장독점, 담합, 정보통제가 있죠. 시장 만능주의는 독점과 담합 조차도 자연스러운 현상으로 치부해 버리는 속성을 가져서 결국에는 불균형의 장기화로 시장자체가 붕괴. 고난의 행군이 시작됩니다.

지금은 수요자의 힘이 커진 시대
[신경제]란 90년대 정보혁명에 의한 생산혁신이 일어나고, 생산비용 절감과 생산효율을 가져오게 되었습니다. 여기 까지는 공급자에게 유리한데, 현실은 공급자에게만 유리하게 된게 아니었죠. 정보혁명은 수요자들의 정보접근 능력을 향상시켰고, 생산혁신은 공급과잉을 불러왔으며 결과적으로 힘의 균형점이 수요자에게 이동된 상태. 바로 그것을 의미합니다.

라이시의 부유한 노예는 이런 [신경제] 하에서 경제주체들의 의미있는 행동에 대한 관찰이라고 볼수 있습니다.


이 블로그는 소프트웨어 개발에 관련된 것이므로 [신경제]가 개발과 어떻게 접목되느냐가 포스트의 관심사 입니다.


다품목 소량생산의 강제 및 정보과잉
가격 비교 웹사이트와 상품에 대한 정보 찾기가 쉬워짐에 따라서, 구매자가 거의 모든 것을 결정하는 구매자 천국이 신경제의 특징입니다.  이전의 체제인 공급자 주도의 경제는 소량 모델의 대량 생산, 또는 공급량의 조절로 가격을 높게 결정하는 방식으로 시장의 지배력을 높이고 이윤을 극대화 할 수 있었지만, 구매자들이 상품에 대한 정보 접근이 쉬워짐에 따라 시장 지배력은 구매자에게 넘어 갔으며, 공급자들은 다품목 소량 생산을 강요 받고 있습니다(mass customization). 이는 공급자가 원하지 않는 방향으로 시장 상황이 전개됨을 뜻합니다.

여기서 구매자도 마냥 좋은 것만은 아닙니다. 정보과잉 발생으로 품질 높은 정보를 찾는 일 자체가 많은 비용을 요구하게 됩니다. 더 효율적인 정보탐색 도구를 요구하게 되고, 이 도구는 [디렉토리검색:야후] -> [페이지 랭크 :구글] -> [집단지능: 디그] -> [소셜 검색: 트위터, 페이스북] 으로 이전하됩니다. 물론 도구의 완전한 이전은 아닙니다. 가치의 균형점이 변하는 것이죠.


능력만 있으면 좋은 일자리를 구할 수 있을 것이라고 생각하는가?  메리트가 있는 일자리의 리크루트 메일함에는 수백통의 지원자의 이력서가 쌓이지만, HR 담당자는 모든 메일을 읽어 볼 수가 없고, 결국에는 인간 간계에 의한 리크루팅 비중이 높아 진다. - 책 내용 중.

책 내용의 일부인 위 인용은 재화 ( 상품, 사람까지 모두 모함한 개념)가 가진 원래의 가치 만으로는 시장에서 선택되기 어려우며, 선택의 중요한 요소로 '관계'를 꼽습니다. 2000년에 출판된 이 책은 '관계'를 중요한 요소라는 것을 강조하고 있습니다.


신경제의 중요한 인재상 Geeks 와 Shrink
신경제는 폭넓은 지식으로 전반적인 통찰력을 가진 슈링크(shrinks) 와 그것이 상품화 가능성이 있는지 없는지에 상관 없이 한가지에 집중해서 개발해 내는 기크(geeks - 괴짜 라는 뜻을 가지고 있는 slang) , 이 두가지 인재에 의해 굴러간다.

신경제는 생산할 상품을 공급자가 아닌 수요자가 선택한 상품이 생산되는 시스템입니다. 공급자가 권력을 잡고 있던 시대와는 달리 다품목, 소량, 적시(간반 이라고 말하는 것) 생산과 짧아진 상품 라이프사이클 환경이 조성되었고, 모든 정보를 완벽히 파악하고 상품을 생산하는 것은 거의 불가능한 상태가 되었습니다. 이런 환경은 통찰력을 가진 쉬링크 shrinks 라는 인재를, 결정된 상품을 수요자의 높아진 눈높이를 맞출수 있게 생산할 능력을 가진 기크 geeks 를 요구합니다.


Geeks 이면서 동시에 Shrinks인 사람들
Geeks 와 Shrinks 별개로 나누는 것은 이 둘이 배타적인 성격을 갖기 때문이죠. 속성상 동시에 가지는 것이 매우 어렵습니다. 그럼에도 불구하고 둘을 모두 갖춘 이들이 있었으니, 마이크로소프트의 빌 게이츠, 애플의 스티브 잡스, 페이스북의 마크 주커버그 등 혁신을 만들어낸 회사의 리더들이죠. 모두 개발의 전문성(Geeks)을 가지고 있으면서 팔릴 수 있는 상품이 무엇인지를 아는 통찰력(Shrink)을 가졌습니다. 잡스가 말한 '기술' 과 '인문학'의 교차점이 바로 Geeks 와 Shrinks의 균형점을 의미한다고 저는 생각합니다.


우리나라의 상황은 어떤가?
Geeks = 엔지니어 = 을, Shrinks = 갑, 우리나라에서도 Shrink 라고 판단 할 수 있는 몇사람이 있으며, 박경철 원장님 같은 사람이라고 생각하며, Geek 이면서 Shrink인 사람으로 안철수 교수님이라고 생각합니다. 우선 Geeks 와 Shrink 라는 인재상의 정의 및 인지의 부재가 가장 큰 문제라고 여겨 집니다. Geek와 Shrink 의 인지 부재 및 이런 인재상을 안다고 해도 무작정 모든 일을 할 수 있는 사람을 원합니다. 좋은 말로 멀티플레이어 나쁜 말로 잡부. 

이와 같은 현상은 '산업사회' 에서 '지식사회'로의 이전 중인 혼란한 과도기 상태로 정확한 진단을 못하고 있는 것을 의미하죠.



[이책의 주요 키워드]

캘리포니아 현상: 신경제의 고용시장에서 발생하는 현상. 첨단기술의 메카인 미국 서부에서는 해고되거나 직장을 떠나는 것이 직원의 능력과는 별개의 문제라고 인식되는 현상. 이와 같은 현상은 현재 미국 전역에 퍼진 상태임.

DINS(Double Income, No Sex): 신경제의 가족상의 특성을 나타낸 단어. 부부가 맞벌이를 하면서 피곤에 절어 있기 때문에 성 관계를 갖지 않는 라이프 스타일


기크(geeks): 신경제가 원하는 인재상의 하나. 원래 뜻은, 일반 사람과는 다른 행동을 하는 사람을 뜻함. 자신의 관심 분야에만 전략을 다함. 혁신적인 아이디어가 넘침. 특히 첨단 기술 혹은 새로운 것에서 가능성을 찾아 상업화 하는데 희열을 느끼는 성향을 가진 사람.


슈링크(shrinks): 기크 이외의 신경제가 원하는 인재상의 다른 하나. 탁월한 경영자는 기크와 슈링크의 기질을 겸비해야 함.사람들이 원하고 필요로 하는 것을 잘 알아내는 창조적 혁신적 성향을 가진 사람. 유형의 상품에 고객이 원하는 무형의 특성을 가미해 부가가치 상품을 만드는 탁월한 능력을 가진 사람.


책의 목차

1부 새로운 일 

1. 구매자 천국의 시대 
2. 혁신의 정신 
3. 기크 & 슈링크 
4. 이제는 어울리지 않는 신의 
5. 과거 고용 방식의 종말 

2부 새로운 삶 

6. 열심히 일하라는 유혹 
7. 자신을 팔아라 
8. 줄어든 가족 
9. 돈 주고 사야 하는 관심 
10. 하나의 상품으로서의 지역 사회 

3부 선택 

11. 개인의 선택 
12. 사회의 선택




관련자료

cimio 님 - 달러의 위기 

poety82 님 - 한국의 경제위기, 민주주의와 시장만능주의(MB경제정책 반박) 


책 [부유한 노예] 에 대한 좋은 블로그 포스트

여유만만님 - 부유한 노예

바람처럼님 - 부유한 노예

Jay Park 님 - 부유한 노예


PS :  부유한 노예에 대해 꽤 오래전에 읽은 책을 다시 정리하는 포스트 였습니다. 여러 블로그의 글을 읽어보니 우리나라에서는 그리 많이 팔리지 않았다는 글들이 많네요. 다시 보니 지금 더 절실함이 느껴지는 책이라는 생각이 듭니다.

책 상세정보 보러 가기


### FINE

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Posted by 반더빌트
이 포스트는 사람들이 왜 정보를 탐색하고, 탐색할 이유가 있다면 그 방법은 무엇일까? 라는 궁금점으로 시작 되었습니다.  그러던 차에 정보탐색과정론(테롤 클싸우 지음, 김효정 옮김, 한국디지틀포럼, 2000) 이라는 책이 도움이 되는군요.
더불어 정보탐색도구 로써의 검색엔진과 소셜미디어의 포지셔닝에 대해 생각합니다.

정보탐색은 정보요구에 의해서 유도되며, 정보탐색의 과정에는 서지적 패러다임과 구성적 패러다임이 존재합니다. 구글과 같은 검색엔진은 서지적 패러다임에 위치하는 도구이고, 트위터와 같은 소셜미디어는 구성적 패러다임과 정보탐색과정 6단계(탐색착수, 논제선정, 탐색조사, 초점형성, 정보수집, 정보표현) 에서 논제선정, 탐색조사, 초점형성 단계와 밀접하다는 결론을 얻게 되었습니다.

정보탐색과정론은 문헌정보학 관점에서의 적용방법과 사례가 포함되어 있으나 이 포스트는 일반적인 정보탐색과정을 전제로 요약하고, 정보탐색도구로써의 검색엔진과 소셜미디어의 차이를 이야기 합니다.

소셜미디어는 정보탐색의 초점형성을 지원하는 도구. 이미지출처 : http://debrahelwig.files.wordpress.com/2010/09/focus.jpg




정보탐색과정론 (테롤 클싸우 지음, 김효정 옮김, 한국디지틀포럼, 2000)

1.   동기

      정보탐색의 과정을 밝히기 위한 이론 정.

      이론이란? " 번에 포괄적으로 이해할 있도록 다양한 사실을 함께 묶을 있는 방법" 이며 " 인간생활의 실제 행위에 대한 근거를 제공한다." - 조지 켈리

      이론은 실무자가 단순히 예감이나 직감에 의존하지 않고 일반적인 원리를 통해 실무에 접근 있도록 한다. 이론에 근거한 경험은 역동적인 이용자의 요구에 부응하는 서비스의 설계와 합리적인 진단에 있어서 기본적인 요소이다.


2.   정보탐색 3단계

      정의적영역(감정)

      인지적영역(사고)

      물리적영역(행동)


3.   정보탐색과정 6단계

      탐색착수(initiation) : 정보요구의 인식

      논제선정(selection) : 찾고자 하는 포괄적인 논제 확인 선택

      탐색조사(exploration) : 자신의 이해를 확장하기 위해서 포괄적으로 논제에 대한 정보를 파악

      초점형성(formulation) : 파악한 정보로부터 구체적인 논제의 관점에 초점을 맞춤

      정보수집(collection) : 구체적인 논제와 관련된 정보 획득

n  적합성 적절성을 기준으로 필터링.

      정보표현(presentation): 정보탐색을 완료하고 결과물 이용 제시 준비


4.   공적 지식과 사적 무지,윌슨 1977

      인간은 세상사에 대한 내적 모델의 최신성을 유지하기 위한 일련의 습관과 경로를 갖고 있으며, 내적 모델을 확대 혹은 확장하기 위해서 공적지식을 이용한다.(p.36)


5.   정보서비스 패러다임

      서지적 패러다임

n  정보 자료원의 소장위치를 파악하는 것이 주요 목적(물리적 접근)

n  확실성과 정돈을 강조

n  측정된 특정 질의문에 대한 응답과 단순 사실에 한정하며, 정확한 재현율의 측정에 바탕을 .

      구성과정 패러다임

n  정보자료원 내의 포함된 지식과 정보의 의미 해석에 역점을 .(지적 접근)

n  불확실성과 정신적 혼란을 강조.

n  이미 알고 있는 정보와 매칭 시키는 과정, 이미 알고 있는 지식을 새로운 관점으로 확장하는 과정을 포함.


6.   개인구성이론(personal construct theory)

      켈리(Kelley, 1963)

      새로운 정보는 기존의 구성 체계에 맞도록 재구성 되어야 한다. 세상사에 대한 우리의 견해는 새로운 경험에 의해 끊임없이 재구성된다. 과정은 기존의 구성체계와 새로운 정보간에 존재하는 모순과 불일치로 인하여 증대되는 불확실성으로부터 출발한다.

      인간은 환경에 보다 적응하고 행동의 근거가 되는 자신의 예측 과정을 향상시키기 위해서 자신의 구성체계를 조정한다. "세상에 대한 현재의 견해는 지속적으로 수정된다."


7.   정보에 대한 관점

      전통적 : 올바른 해답과 적합한 자료를 도출해 있는 사물이나 결과물로 인식.

      구성주의 : 학습하거나 구성체계를 변화시키는 .


8.   정보탐색의 인지과정

      정보요구

n  정의: 부족한 것에 대한 막연한 인식으로부터 발전한 . 혹은 이해와 의미구성에 도움이 되는 정보에 도달하려는 .

n  정보요구수준, 테일러

잠재적 수준(visceral): 실재하지만 표현되지 않은 요구.

의식적 수준(conscious) : 막연하게 머릿속에 표상된 요구.

형식적 수준(formalized) : 구체적인 용어로 진술된 요구.

타협적 수준(compromised) : 정보시스템에 표현된 요구.

n  탐색의 초기단계에서 대부분의 이용자는 자신의 기존 지식과 연계된 질문의 형식으로 정보요구를 표현하고 있음을 밝힘. 정보요구 수준의 마지막 단계에서 기존 지식과의 격차를 확인한 후에야 정보시스템의 명령어 형식으로 정보요구를 표현할 있다는 .

n  탐색과정은 정신적 활동, 물리적 활동 그리고 궁극적으로 이용자가 의미구성을 위해 시행하는 개념적인 활동이 유기적으로 조합된 과정이라 있다.


9.   정보탐색의 감정적 경험

      탐색요구의 초점이 형성되지 않은 상태에서 불안감을 느낌.


10.  정보탐색의 인지부조화

      이용자들은 정보탐구의 기능에 대해서 기본적으로 못된 인식을 하고 있으며, 검토해야 증거물을 찾는 것이 아니라 '문제에 대한 해답' 찾고 있다- 패트리샤 나프

      이용자들은 인지, 점검, 조사, 초점 형성과 같은 보다 탐구적인 과업을 초월하여 모든 단계에서 "수집(gathering) 완성(completing)" 이라는 과업만을 선택하고 있으며, 이는 탐색조사 초점형성 단게 없이 직접 수집단계로 넘어갈 잇는 논제를 선택한 후에 이용자의 기대치에 의존하는 방법이다.

      정보 탐색의 단계를 "포괄적인 사고, 반성적인 사고 학습"으로 인식하기 보다는 "시간 지연의 요인" 같은 부정적인 용어로 인식.


11.  듀이

      철학과 역사적 관점

      반성적 사고의 단계 , How We Think, 1933

n  제안(Suggestion) : 불완전한 상황으로 인한 의구심 상태.

n  개념화(Intellectualization) : 문제의 개념화

n  아이디어 유도(Guiding Idea) : 일시적인 해석.

n  추론(Reasoning) : 보다 정확한 사실에 의한 해석.

n  행동(Action) : 명확하거나 가상적인 행동에 의한 검증.


12.  조지 켈리

      심리적 관점

      구성의 5단계

n  혼동과 의구심: 새로운 경험

n  혼동과 가능한 위협 정리 : 불일치/부조화 정보.

n  일시적인 가설 설정 : 탐구 방향 설정.

n  검증 평가 : 실행 결과 평가.

n  재구성 : 새로운 구성체계 동화.


13.  브루너

      현재의 관점

      해석적 과업

n  지각 : 새로운 정보에 직면

n  선택 : 패턴 인식

n  추론 : 군집화 혹은 범주로 결합

n  예측 : 주어진 정보 초월

n  행동 : 정신적 산물 창조

      스키마

n  스키마란 개개인이 실질적인 증거를 초월하여 의미의 격차를 줄이고, 이미 아는 사실로부터 추정할 있도록 과거에 직면했던 자료의 재구성을 유도하는 과거의 경험과 행동에 대한 통합적이고 조직화된 표상이다


14.  패러다임의 변화 요인

      패러다임의 변화는 놀라움, 혼동 그리고 분열을 야기하는 대량의 유일성 정보가 통합되는 경우에 발생한다. - 토마스 .


15.  적합성과 적절성

      적합성

n  적합정보 : 연구 과제와 관련되어 있으며, 정보탐색에 있어서 유용한 것으로 판단되는 정보.

n  부적합정보 : 해당 논제와 일치하지 않거나 이해하는데 도움이 되지 않는 정보. 주제 이외의 정보라 있으며, 정보 탐색에 유용하지 않은 .

      적절성

n  정보가 적합하다기 보다는 주제에 어느 정도 결정력이 있으며, 어느 정도로 관련성이 있는가를 판단하는데 사용되는 기준. 개인적인 정보 요구와 밀접하게 관련되어 있음.


16.  논제와 초점에 대한 결정 기준 4가지

      개인적인 흥미와 관심

      연구과제의 요구조건

      정보의 입수가능성

      할당된 시간


17.  정보탐색의 태도

      수용적(invitational) : 개방적인 탐색을 촉진시키며, 새로운 정보를 수용할 있는 자세를 갖게 .

      지시적(indicative) : 탐색 완료단계를 향해 진행하도록 하는 자세를 갖게 .


18.  가설 설정(Hypothesis)

      수용적 태도에 의한 가설은 사실로서 주장하는 것이 아니라 마치 사실인 것처럼 일정 기간 지지할 있도록 비현실적인 결론을 제공하는 .

      불확실성을 극복하고 혼동과 의구심 그리고 위협감을 해소하는 방법.


19.  예측과 선택

      예측은 구성체계를 확신하거나 거절하는 행동을 유도한다. 인간은 외부세계와 조화를 이룰 있도록 자신의 구성체계를 지속적으로 평가하고 재구성한다. 예측의 정확성은 행동으로 인한 효과를 결정짓는다. 구성체계의 재구성을 통하여 예측을 변화시키며, 이로 인한 행동 또한 변화가 일어난다.


20.  정보탐색도구 로써의 검색엔진과 소셜미디어

      검색엔진(Goolge)

n  서지적 패러다임

n  정확도(Precision) 재현율(Recall) 최우선 키워드

n  초점형성이 되어 있음의 가정하에 수집(gathering) 완성(completing) 과업 수행

n  인지부조화

일상적인 정보요구에 초점이 형성 되어 있는 경우는 드물다.

      소셜미디어(Twitter)

n  구성과정 패러다임

n  정보요구, 사적무지 지각, 초점형성을 도와주는 도구

### 끝.



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Posted by 반더빌트

Social Design Best Practices : 번역
이 포스트는 구글의 OpenSocial 문서에 포함된 Social Design Best Practices 의 번역입니다. 소셜을 디자인 하는 9가지에 대해서 설명합니다. 짧은 글인데 핵심을 집어 내고 있어, 소셜을 이해하고 실제 디자인 하는데 매우 훌륭한 문서로 생각되어 발번역 했습니다. 9가지 항목은 자신의 어플리케이션에서 부족하고 과한 것이 무엇인지, 기능들이 어떤 의미를 가지는지 판별하는 체크리스트로 이용해도 좋습니다.




http://code.google.com/apis/opensocial/articles/bestprac.html

새로운 링크 : http://wiki.opensocial.org/index.php?title=Social_Design_Best_Practices




소셜 디자인

님의 소셜 어플리케이션을 디자인하세요. 이미지소스: http://www.cyberdesignz.com/blog/website-design/how-to-socialize-your-website/


 

1. Engage Quickly

 

컨테이너를 넘어사용자는 알려지지 않은 어플리케이션을 사용하게 되는 공통적인 경향이 있다즉각적으로 가치를 찾을 수 없는 것은 제거해라인터렉션 으로부터 배워야할 교훈은 첫인상이 매우 중요하다는 것이다.

그리고사용자가 주의를 잃기 전에 계약을 맺는 것이 필요하다이것이 끝나면 30-second 경험에 집중하도록 제안한다전문적인 요소들 또는 초대장 보내기등의 기능으로 사용자가 산만해지기 전에 , 사용자에게 당신의 어플리케이션의 맛보기를 보여줘라.

 

아래의 내용을 시도해 보라.

 

당신의 어플리케이션을 완벽하게 깔끔하게 만들어, 목적과 핵심요소들을 이용해 가치와 정체성을 보여줘라.

브라우저 친숙한 경험으로 재미있고 흥미있는 컨텐츠를 보여줘라

당신의 어플리케이션에서 사용자가 컨텐츠의 추가, 설정 변경이 쉽고, 소유감을 느끼게 만들어라사용자 프로파일을 보관하는 것은 사용자의 기대감을 증가시킨다.

 

 

2. Mimic Look and Feel

OpenSocial 컨테이너들에는 수많은 look and feel 페이지와 프로파일이 있다당신의 어플리케이션을 디자인 할때, UI컨테이너에 비슷한 폰트, 탭버튼들을 이용함으로써 일관성을 유지하는 것이 좋다.

 

어플리케이션의 정체성을 나타내려 노력하는 것은 , 좋은 UI 룩앤필을 만드는 것과 약간 다를 수가 있지만여전히 심미적으로 강하게 하는 것은 사용자 취향과 자기표현이 필요하다.

 

 

3. Enable Self Expression

프로파일 컨테이너는 사용자의 정체성, 흥미와 취향을 표현한다사용자의 입장으로 볼때 이것은 자기표현과 소셜 그래프를 탐험하는 출발점을 의미한다뷰어 관점에서 볼 때 이곳은 배우고커뮤니케이트하고공유할 흥미로운 것을 찿는 곳이다연예브랜드그룹의 공통의 관심사를 통하여 자기 표현을 활성화 하는 것을 어플리케이션 입장에서 많은 장점을 가지게 된다.

자기표현은 또한 특정 주제 또는 제스쳐선물 같은 특정 커뮤니케이션 폼을 통하여도 활성화 된다.

 

 

 4. Make it Dynamic

좋은 소셜 어플리케이션은 자기표현의 뱃지로서 고정되어 있지 않다세션을 통하여 흥미로운 경험을 제공하기 위해 역동적으로 변한다.  친구들의 상호작용으로 변화되는 소셜 그래프의  변화를 어플리케이션의 상태를 변화함으로써 유발될수 있다변화는 어플리케이션 내부적으로 생산되는 새로운 컨텐츠에 의해서 유발될 수 있다이 두가지 경우에서날마다의 변화는 어플리케이션에 대한 흥미와 기대를 유지시키는 데 도움을 준다.

 

 

5. Expose Friend Activity

어플리케이션을 역동적으로 만드는 특히 쉬운방법은 소셜을 기록하는 것과 어플리케이션을 사용하는 친구의 활동을 제공하는 것어플리케이션 자체에서 항상 제공되어지는  뉴스친구 활동의 업데이트로 어플리케이션에 특정지어진 활동으로 생각 되어 질수 있다사용자는 이를 통해서 다른 사람들이 어떤 어플리케이션을 이용하고변경되고 사용량이 증가되는지를 인지할 수 있다.

 

 

 

6. Browse the Graph

친구의 활동은 소셜그래프를 탐색하는 것으로 수동적으로 노출 될 수 있다사용자는 종종 '친구의 최근 활동 , 컨텐츠를 비교하고 고르는 것그리고 그들의 활동만으로 간접적으로 상호작용'을 하는 것과 같이 적은 힘을 들여 상호작용하는 것에 흥미가 있다.  이런 스타일의 상호작용을 지원함으로써친구가 무었을 하는지 쉽게 찾을수 있게하는데 필수이다이것은 종종 사용자 프로파일의 이름의 연결 또는 사용자의 활동과 컨텐츠를 요약해서 보여주는 어플리케이션 특성화된 프로파일 형태로  제공된다.

 

그래프를 브라우징 하는 것은 단지 친구를 뛰어 넘을 수 있다어떤 상황에서는 친구의 친구를 보는 것이 흥미로울 수 있다특별하게 공통의 관심사에 빠졌을때사용자가 기회, 새로운 친구컨텐츠를 발굴해내는 것으로부터 소셜서클의 가치를 어플리케이션에 추가하는 것은 창의적인 방법이다.

 

 

 7. Drive Communication

친구의 활동과 컨텐츠를 브라우즈 하는 것은 종종 대화로 흐르게 한다.

깊은 사회적관계를 개발하기 위해 기회를 만드는 것커뮤니케이션이 일어날 수 있는 장소이것은 명확하게 가능하게하는 옵션을 만드는 좋은 연습이다.  이것은  코멘트 시스템 또는 wall의 공유를 통한 공공적  매너메세지를 링크하고이메일 또는 인스턴스 메세징 시스템을 이용하는 사적인 것이 될수 있다.  또는 포크와 같은 내무 커뮤니케이션또다른 단순한 제스처와 메세지들로써 더욱 지속될 수 있다.

 

 

8. Build Communities

컨테이너의 모든 소셜 그래프는 종종 너무 거대하고사용자가 쉽게 트랙킹 하기에 너무 클수 있다작은 커뮤니티를 키움으로써그리고 접근할 수 있게 만든는 것,  어플리케이션은 향상된 종합적인 사회적 경험과 같은 승미로운 기능과 풍푸함을 제공할수 있다다음의  공통적으로 만들어지고 사용될 수 있는 커뮤니티의  세개의 카테고리가 있다.

그룹지어진 관계(e.g 베스트 프렌드가족동창, etc)

즉각적인 소셜 서클의 사용자들의 공통 관심사

전체 소셜 그래프의 공통 관심사

 

 

9. Solve Real World Tasks

자기 표현과 커뮤니케이션은 종종 재미있고혼자 놀수 있다. OpenSocial 은 실세계의 문제를 푸는 플렛폼이 될수 있다소셜 그래프는 결정을 내리는 데 도움을 줄수 있다. 예를 들어 누군가 서가에서 무작위로 책을 집는다좋은 추천을 해주는 친구가 많이 있을 것이다.  엔터테인먼트의 다양한 가능성과 흥미로써모이고추적하고추천하고정보를 관리하고 배우고당신의 어플리케이션을 넘어서 지속되는 경험을 주는 유용한 요소가 될 수 있다.


### 끝.

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Posted by 반더빌트


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