객체지향설계에 있어서 맨 처음 하는 일은 도메인 분석에 의해서 객체를 뽑아 내는 작업 입니다.

명사 는 객체로, 동사는 메소드로, 상태는 객체의 속성으로 구별해 내는 것이지요. 하지만 이 작업이 말처럼 쉽지는 않습니다. 어떤 명사는 명확하게 객체로 구별이 되는데, 어떤 명사는 모호하며, 더 어려운 일은 메소드가 어느 객체에 할당 되어야 하는지 구별하는 것입니다. 또한, 도메인 분석에 의해 구별된 객체 이외에도  관계 및 로직을 구현하기 위해서는 부가 객체들도 필요 합니다. 


어떤 객체가 어떤 책임을 질것 이며, 그 책임에 따라 객체에 할당할 메소드를 찾고, 다른 객체와 공유해야 하는 정보를 구별해 내는 방법론이 Rebecca Wirfs-Brock 와 Brian Wilkerson 이 제안한 Responsibility-driven design, RDD 입니다.

Responsibility-driven design 은 client/server 모델에서 영감을 얻었는데요, 질의에 의한 계약에 집중합니다 : 

1. 이 객체가 책임질 액션은 무엇인가?
2. 이 객체가 공유(Share) 해야할 정보(Information)는 무엇인가?


객체에 책임을 할당 해야 하는데 그 할당하는 패턴 또는 원칙이 General Responsibility Assignment Software Patterns , GRASP 패턴, 또는 원칙 입니다.

객체의 책임을 부여하는 일은 항상 어려운 일 입니다. 마틴 파울러은 '리팩토링 Refactoring' 에서 책임부여의 어려움을 이렇게 말하고 있습니다.

객체 디자인에서 가장 기본이 되는 것 중의 하나(원칙은 아닐지라도)는 책임을 어디에 둘지를 결정하는 것이다. 나는 십년 이상 객체를 가지고 일했지만 처음 시작할 때는 여전히 적당한 위치를 찾지 못한다. 늘 이런 점이 나를 괴롭혔지만, 이제는 이런 경우에 리팩토링을 사용하면 된다는 것을 알게 되었다.
- "리팩토링", 마틴 파울러 , 윤성준 역, 대청미디어, 2002, p.169


GRASP은 이 어려움을 돕기 위한 책임 부여 원칙인 것이지요.

GRASP 은 Information Expert, Creator, Controller, Low Coupling, High Cohesion, Polymorphism, Pure Fabrication, Indirection, Protected Variations. 의 9가지 항목이며, 객체지향디자인 5원칙의 각론으로 볼수 있습니다.

책임은 매우 중요하다. 책임 진다고 하면 의외로 쉽게 해결되는 것도 있다.




9가지 항목에 대한 기술은 김대곤님의 글로 대체 합니다.

김대곤 님의 GRASP 패턴 에서 발췌

GRASP 패턴은 아홉 가지로 구성되어 있다. 사실 각 패턴들이 너무 간단해서 싱거울 정도이다.
  1. Information Expert: 역할을 수행할 수 있는 정보를 가지고 있는 객체에 역할을 부여하자. 단순해 보이는 이 원칙은 객체지향의 기본 원리 중에 하나이다. 객체는 데이터와 처리로직이 함께 묶여 있는 것이고, 자신의 데이터를 감추고자 하면 오직 자기 자신의 처리 로직에서만 데이터를 처리하고, 외부에는 그 기능(역할)만을 제공해야 하기 때문이다.

  2. Creator: 객체의 생성은 생성되는 객체의 컨텍스트를 알고 있는 다른 객체가 있다면, 컨텍스트를 알고 있는 객체에 부여하자. A 객체와 B 객체의 관계의 관계가 다음 중 하나라면 A의 생성을 B의 역할로 부여하라.
    - B 객체가 A 객체를 포함하고 있다.
    - B 객체가 A 객체의 정보를 기록하고 있다.
    - A 객체가 B 객체의 일부이다.
    - B 객체가 A 객체를 긴밀하게 사용하고 있다.
    - B 객체가 A 객체의 생성에 필요한 정보를 가지고 있다.

  3. Controller: 시스템 이벤트(사용자의 요청)를 처리할 객체를 만들자. 시스템, 서브시스템으로 들어오는 외부 요청을 처리하는 객체를 만들어 사용하라. 만약 어떤 서브시스템안에 있는 각 객체의 기능을 사용할 때, 직접적으로 각 객체에 접근하게 된다면 서브시스템과 외부간의 Coupling이 증가되고, 서브시스템의 어떤 객체를 수정할 경우, 외부에 주는 충격이 크게 된다. 서브시스템을 사용하는 입장에서 보면, 이 Controller 객체만 알고 있으면 되므로 사용하기 쉽다.

  4. Low Coupling: 객체들간, 서브 시스템들간의 상호의존도가 낮게 역할을 부여하자. Object-Oriented 시스템은 각 객체들과 그들 간의 상호작용을 통하여 요구사항을 충족시키는 것을 기본으로 한다. 그러므로, 각 객체들 사이에 Coupling이 존재하지 않을 수는 없다. 이 패턴은 요구사항은 충족시키면서도 각 객체들, 각 서브시스템 간의 Coupling를 낮은 수준으로 유지하는 방향으로 디자인하라고 말하고 있다. Low Coupling은 각 객체, 서브시스템의 재 사용성을 높이고, 시스템 관리에 편하게 한다.

  5. High Cohesion: 각 객체가 밀접하게 연관된 역할들만 가지도록 역할을 부여하자. 이 패턴은 Low Coupling 패턴과 동전의 양면을 이루는 것으로, 한 객체, 한 서브시스템이 자기 자신이 부여받은 역할만을 수행하도록 짜임새 있게 구성되어 있다면, 자신이 부여 받은 역할을 충족시키기 위해 다른 객체나 시스템을 참조하는 일이 적을 것이고, 그것이 곧 Low Coupling이기 때문이다.

  6. Polymorphism: 객체의 종류에 따라 행동양식이 바뀐다면, Polymorphism 기능을 사용하자. Object-Oriented 시스템은 상속과 Polymorphism(다형성)을 지원한다. 만약 객체의 종류에 따라 행동이 바뀐다면 객체의 종류를 체크하는 조건문을 사용하지 말고, Object-Oriented 시스템의 Polymorphism 기능을 사용하라.

  7. Pure Fabrication: Information Expert 패턴을 적용하면 Low Coupling과 High Cohesion의 원칙이 깨어진다면, 기능적인 역할을 별도로 한 곳으로 모으자. 데이터베이스 정보를 저장하거나, 로그 정보를 기록하는 역할에 대해 생각해 보자. 각 정보는 각각의 객체들이 가지고 있을 것이다. 이 때 Information Expert 패턴을 적용하면, 각 객체들이 정보를 저장하고, 로그를 기록하는 역할을 담당해야 하지만, 실제로 그렇게 사용하는 사람들은 없다. 이것은 그 기능들이 시스템 전반적으로 사용되고 있기 때문에 각 객체에 그 기능을 부여하는 것은 각 객체들이 특정 데이터베이스에 종속을 가져오거나, 로그을 기록하는 매커니즘을 수정할 경우, 모든 객체를 수정해야 하는 결과를 가져온다. 즉 Low Coupling의 원칙이 깨어지게 된다. 이럴 경우에는 공통적인 기능을 제공하는 역할을 한 곳으로 모아서 가상의 객체, 서브시스템을 만들어라.

  8. Indirection: 두 객체 사이의 직접적인 Coupling을 피하고 싶으면, 그 사이에 다른 객체를 사용하라. 여기서 말하는 다른 객체란 인터페이스가 될 수 있고, 주로 인터페이스인 경우가 많다. 그런 특별한 경우는 아래에 설명된 Protected Variations 패턴이라고 부를 수 있다.

  9. Protected Variations: 변경될 여지가 있는 곳에 안정된 인터페이스를 정의해서 사용하자. JDBC에 대해서 생각해 보자. JDBC는 일련의 인터페이스들로 구성되어 있으며, 각 데이터베이스 벤더들이 인터페이스를 구현한 Concrete 클래스를 제공하고 있다. 데이터베이스 기능을 사용하는 시스템의 입장에선 각 벤더들이 구현방식을 바꾸었을 때, 자신의 코드를 수정하고 싶지 않을 것이다. 그래서 Driver를 로딩하는 코드를 제외하고는 모두 인터페이스를 사용함으로서 데이터베이스의 변경시에도 Driver 로딩만 바꾸어 주면 되도록 데이터베이스 관련 작업이 필요한 곳에는 안정된 JDBC 인터페이스를 사용한 것이다.


http://en.wikipedia.org/wiki/GRASP_(object-oriented_design)
http://scottlee.tistory.com/13
http://blog.naver.com/eatist/10013301919
http://davidhayden.com/blog/dave/archive/2005/03/27/895.aspx
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Posted by 반더빌트
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